Pada tahun 2011, sebuah produk pengembang bernama Fred Davison membaca sebuah artikel tentang penemu Ken Yankelevitz dan pengontrol video game QuadControl miliknya untuk lumpuh. Saat itu, Yankelevitz hampir pensiun. Davison bukan seorang gamer, tetapi dia mengatakan ibunya, yang menderita penyakit neurodegeneratif progresif ALS, mengilhami dia untuk mengambil tempat Yankelevitz akan berhenti.
Diluncurkan pada tahun 2014, QuadStick Davison mewakili iterasi terbaru dari pengontrol Yankelevitz — yang telah menarik minat di berbagai industri.
“QuadStick adalah hal paling berharga yang pernah saya ikuti,” kata Davison kepada TechCrunch. “Dan saya mendapat banyak umpan balik tentang apa artinya itu [disabled gamers] untuk dapat terlibat dalam permainan ini.”
Meletakkan dasar
Erin Muston-Firsch, terapis okupasi di Rumah Sakit Craig di Denver, mengatakan alat permainan adaptif seperti QuadStick telah merevolusi tim terapi rumah sakit.
Enam tahun lalu, dia menemukan solusi rehabilitasi untuk seorang mahasiswa yang datang dengan cedera tulang belakang. Dia mengatakan dia suka bermain video game, tetapi karena cederanya dia tidak bisa lagi menggunakan tangannya. Jadi rejimen rehabilitasi memasukkan penemuan Davison, yang memungkinkan pasien memainkan World of Warcraft and Destiny.

QuadStick
Jackson “Pitbull” Reece adalah streamer Facebook sukses yang menggunakan mulutnya untuk mengoperasikan QuadStick, serta XAC, (Pengontrol Adaptif Xbox), pengontrol yang dirancang oleh Microsoft untuk digunakan oleh penyandang disabilitas untuk membuat input pengguna untuk video game lebih mudah diakses.
Reece kehilangan fungsi kakinya dalam kecelakaan sepeda motor pada tahun 2007 dan kemudian karena infeksi, tangan dan kakinya diamputasi. Dia mengatakan dia ingat kehidupan berbadan sehat sebagai kehidupan yang sebagian besar diisi dengan video game olahraga. Dia mengatakan menjadi bagian dari komunitas game adalah bagian penting dari kesehatan mentalnya.
Untungnya ada suasana kolaborasi, bukan persaingan, seputar pembuatan perangkat keras untuk para gamer dalam komunitas teknologi pendukung.
Tetapi meskipun tidak semua perusahaan teknologi besar bersikap proaktif tentang aksesibilitas, perangkat after-market tersedia untuk menciptakan pengalaman bermain yang disesuaikan bagi para pemain yang cacat.
Masukkan Microsoft
Pada acara Hackathon tahun 2015, Microsoft’s Inclusive Lead Bryce Johnson bertemu dengan kelompok advokasi veteran penyandang disabilitas Pejuang Terlibat.
“Kami pada saat yang sama mengembangkan pandangan kami tentang desain inklusif,” kata Johnson. Memang, egenerasi muda konsol game menciptakan penghalang bagi para gamer yang cacat.
“Pengontrol telah dioptimalkan di sekitar kasus penggunaan utama yang membuat asumsi,” kata Johnson. Memang, tombol dan pemicu pengontrol tradisional adalah untuk orang berbadan sehat dengan daya tahan untuk mengoperasikannya.
Selain Warfighter Engaged, Microsoft bekerja sama dengan AbleGamers (badan amal yang paling diakui untuk para gamer penyandang disabilitas), Rumah Sakit Craig, Yayasan Cerebral Palsy, dan Efek Khusus, sebuah badan amal yang berbasis di Inggris untuk para gamer muda penyandang disabilitas.

Pengontrol Adaptif Xbox
XAC yang telah selesai, dirilis pada tahun 2018, ditujukan untuk gamer dengan mobilitas terbatas untuk bermain mulus dengan gamer lain. Salah satu detail yang dikomentari oleh para gamer adalah bahwa XAC terlihat seperti perangkat konsumen, bukan perangkat medis.
“Kami tahu bahwa kami tidak dapat merancang produk ini untuk komunitas ini,” kata Johnson kepada TechCrunch. “Kami harus merancang produk ini dengan komunitas ini. Kami percaya pada ‘apa-apa tentang kami tanpa kami.’ Prinsip desain inklusif kami mendorong kami untuk melibatkan komunitas sejak awal.”
Mengambil raksasa
Ada orang lain yang terlibat. Seperti banyak penemuan lainnya, penciptaan Freedom Wing sedikit kebetulan.
Di stannya di konferensi teknologi bantu (AT), Bill Binko dari ATMakers memamerkan boneka bernama “Ella” menggunakan ATMakers Joystick, perangkat kursi listrik. Turut hadir adalah Steven Spohn, yang merupakan bagian dari kepercayaan otak di balik AbleGamers.
Spohn melihat Joystick dan memberi tahu Binko bahwa dia menginginkan perangkat serupa untuk bekerja dengan XAC. Freedom Wing sudah siap dalam waktu enam minggu. Itu adalah masalah memanipulasi sensor untuk mengontrol pengontrol game, bukan kursi. Perangkat ini tidak memerlukan R&D dan pengujian selama berbulan-bulan karena telah diuji jalan sebagai perangkat power-chair.

ATMaker Freedom Wing 2
Binko mengatakan perusahaan ibu-dan-pop memimpin dalam mengubah wajah teknologi game yang dapat diakses. Perusahaan seperti Microsoft dan Logitech baru saja menemukan pijakannya.
Pembuat ATM, QuadStick, dan pencipta kecil lainnya, sementara itu, sibuk mengganggu industri.
“Semua orang mendapatkannya [gaming] dan itu membuka kemampuan bagi orang-orang untuk terlibat dengan komunitas mereka,” kata Binko. “Bermain game adalah sesuatu yang orang-orang dapat pahami dan mereka dapat bergabung.”
Hambatan masuk
Seiring berkembangnya teknologi, begitu pula hambatan aksesibilitas. Tantangan ini termasuk kurangnya tim pendukung, keamanan, lisensi, dan VR.
Binko mengatakan mengelola tim pendukung untuk perangkat ini dengan peningkatan permintaan merupakan rintangan baru. Dibutuhkan lebih banyak orang dengan keterampilan teknologi untuk bergabung dengan industri AT untuk membantu pembuatan, pemasangan, dan pemeliharaan perangkat.
Keamanan dan lisensi berada di luar kendali pencipta kecil seperti Davison karena keuangan dan sumber daya lain yang diperlukan untuk bekerja dengan perusahaan perangkat keras yang berbeda. Misalnya, teknologi penegakan lisensi Sony menjadi semakin kompleks dengan setiap generasi konsol baru.
Dengan latar belakang Davison di bidang teknologi, dia memahami batasan untuk melindungi informasi hak milik. “Mereka menghabiskan banyak uang untuk mengembangkan produk dan mereka ingin mengontrol setiap aspeknya,” kata Davison. “Hanya mempersulit si kecil untuk diajak bekerja sama.”
Dan sementara PlayStation memimpin dalam pemetaan tombol, menurut Davison, proses keamanannya ketat. Dia tidak mengerti bagaimana menguntungkan perusahaan konsol untuk mencegah orang menggunakan pengontrol mana pun yang mereka inginkan.
“Kriptografi untuk pengontrol PS5 dan DualSense sejauh ini tidak dapat dipecahkan, jadi perangkat adaptor seperti ConsoleTuner Titan Two harus menemukan kelemahan lain, seperti serangan informal ‘man in the middle’,” kata Davison.
Teknik ini memungkinkan perangkat menggunakan pengontrol PlayStation generasi lama sebagai perantara dari QuadStick ke konsol generasi terbaru, sehingga gamer yang cacat dapat memainkan PS5. TechCrunch menjangkau divisi aksesibilitas Sony, yang perwakilannya mengatakan tidak ada rencana segera untuk PlayStation atau pengontrol yang dapat disesuaikan. Namun, mereka mengatakan departemen mereka bekerja dengan advokat dan pengembang game untuk mempertimbangkan aksesibilitas sejak hari pertama.
Sebaliknya, sistem lisensi Microsoft lebih memaafkan, terutama dengan XAC dan kemampuan untuk menggunakan pengontrol generasi lama dengan sistem yang lebih baru.
“Bandingkan industri PC dengan Mac,” kata Davison. “Anda dapat menyusun sistem PC dari selusin produsen yang berbeda, tetapi tidak untuk Mac. Salah satunya adalah standar terbuka dan yang lainnya tertutup.”
Masa depan yang lebih mudah diakses
Pada bulan November, perusahaan pengontrol Jepang HORI merilis pengontrol aksesibilitas berlisensi resmi untuk Nintendo Switch. Ini tidak tersedia untuk dijual di Amerika Serikat saat ini, tetapi tidak ada batasan wilayah untuk membelinya secara online. Perkembangan terbaru ini mengarah pada Nintendo yang lebih ramah aksesibilitas, meskipun perusahaan tersebut belum sepenuhnya merangkul teknologi tersebut.
Departemen aksesibilitas Nintendo menolak wawancara penuh tetapi mengirim pernyataan ke TechCrunch. “Nintendo berupaya menyediakan produk dan layanan yang dapat dinikmati semua orang. Produk kami menawarkan berbagai fitur aksesibilitas, seperti pemetaan tombol, kontrol gerakan, fitur zoom, skala abu-abu dan warna terbalik, umpan balik haptik dan audio, serta opsi gameplay inovatif lainnya. Selain itu, pengembang perangkat lunak dan perangkat keras Nintendo terus mengevaluasi berbagai teknologi untuk memperluas aksesibilitas ini dalam produk saat ini dan yang akan datang.”
Dorongan untuk perangkat keras yang lebih mudah diakses untuk gamer yang dinonaktifkan belum mulus. Banyak dari perangkat ini dibuat oleh pemilik usaha kecil dengan modal kecil. Dalam beberapa kasus, perusahaan dengan tekad untuk inklusivitas pada tahap awal pembangunan terlibat.
Perlahan tapi pasti, bagaimanapun, teknologi asistif bergerak maju dengan cara yang dapat membuat pengalaman lebih mudah diakses oleh para gamer penyandang disabilitas.